LES DIVERS PROCESSEURS DES MSX1/2 Les Msx sont architecturés autour du processeur z80 de chez zilog, d' autres processeurs sur le circuit imprimé d'un msx trois autres processeurs qui sont le tms 9929 le AY38910 le ppi 8255 tous ces noms ne vous disent certainement rien le z80 doit inévitablement communiquer avec ces divers processeurs. il le fait par le principe d'entrée sortie que nous allons voir à présent: on appelle entrée toute action qui consiste à amener des données dans le système depuis des organes extérieurs clavier disque...chaque processeur possède son propre réseau de registres entrée sorties sur lequel il reçoit ou transmet des données. le z80 quand à lui possède des instructions lui permettant de lire ou écrire sur un port donné ces instructions sont in et out ainsi que toute leurs variantes regardons un peu ce que les autres processeurs sont capables de faire. le tms9929 C'est le vdp qui se charge de la gestion de l écran ce processeur dispose de sa propre mémoire qu il gère mais qui n'est en aucun cas directement accessible au z80 ce processeur possède 9 registres internes que l on peut lire ou charger par des procédures d'entrées sorties sa mémoire lui permet d'afficher des dessins dans des modes allant du texte à la haute résolution et ceci avec des couleurs diverses ses registres lui internes lui permettent de gérer les divers modes graphiques ainsi que les sprites Le AY-3-8910 c'est le psg car c'est lui qui se charge de la partie son il possède 16 registres internes
Le PPI 8255 circuit spécialisé pour la gestion du clavier drive Mémoire 512Ka de Ram 128Ka de Vram 32Ka de Sram Vram livrable en option 192Ka. Ram livrable en option 1 Mégas. Graphisme 19268 couleurs VDP 9958. Musique: Processeur FM Yamaha 9 voies YM 914 + PSG 3 voies + PCM. Drive 720Ka Processeurs 8 et 16 bits : Z80a + R800 (ascii) Coprocesseur de jonction S1990 Vitesse maximum 28,64 Mhz Progiciel intégré : MSX VIEW en japonais. Comprenant Vshell, View ted, Page Link, View Draw, View paint, Page Edit. Ce progiciel peut gérer un disque dur.
RESOLUTIONS GRAPHIQUES.
SCREEN 0 80*24 2 COULEURS
SCREEN 1 32*24 2 COULEURS
SCREEN 2 256*192 16 COULEURS
SCREEN 3 64*48 16 COULEURS
SCREEN 4 256*192 16 COULEURS
SCREEN 5 256*212 16 COULEURS
SCREEN 6 512*212 4 COULEURS
SCREEN 7 512*212 16 COULEURS
SCREEN 8 256*212 256 COULEURS
SCREEN 10 256*212 12499 COULEURS*
SCREEN 11 256*212 12499 COULEURS*
SCREEN 12 256*212 19268 COULEURS*
* Screen supplémentaire sur Msx2+ et Turbo R Résolution maximum avec carte vidéo 128ka 512*424 en screen 7 mode entrelacé.
Computers avec bi-processeur 8/16bits et coprocesseur.
BATTERIE : Sous l'appareil ce situe une trappe ou l'on doit mettre deux piles alcaline norme LR6 à bâton.
PORT DE CARTOUCHE : Un situé sur le haut le deuxième à l'arrière de l'appareil.
DRIVE 720KA : Coté droit de l'appareil la diode témoin de fonctionnement du drive se trouve sur la façade de l'ordinateur la première à droite.
DIODE ROUGE : Respectivement situé sur le haut de la façade du computer en partant de la gauche vers la droite.
Diode d'alimentation, diode des majuscules CAPS, diode du KANJI, diode du mode Turbo et pour finir diode du drive.
PCM: Micro intégré se trouve sur le haut de la façade nommé MIC.
REN-SHA-TURBO: Variateur de cadence de tir situé sur le haut de la façade à gauche barrette.
PROGICIEL INTEGRE: Le sélecteur ce trouve sur le haut de la façade de l'ordinateur (petit bouton plat).
BOUTON RESET: Bouton blanc rectangulaire.
PRISES MOUSE ET JOYSTICK: Coté droit de la machine vers l'unité de disquette.
PRISE RCA SON: A l'arrière de la machine celle du bas.
PRISE RCA LUMINANCE: A l'arrière du computer celle du haut.
PRISE DIN RGB: A l'arrière pour branchement câble vers sortie moniteur ou télé.
PRISE CENTRONIC: A l'arrière pour branchement imprimante .
PRISE MICRO EXTERIEUR : A l'arrière du computer prise jack.
PRISE NTSC + INTERRUPTEUR: A l'arrière utilisé au Japon.
CLAVIER QWERTY:
Les claviers QWERTY système Américain et Japonais ne sont pas identique au clavier Européen AZERTY.
Voici quelques touches qui sont indispensables pour la diction.
D'autres touches sont adréssables par la combinaison des touches Code , Graph, Shift et Kanji.
Pour obtenir le caractère é vous devez appuyer sur la touche GRAPH et simultanément sur la touche + de votre clavier.
Pour obtenir le caractère è vous devez appuyer sur la touche SHIFT et simultanément sur la touche 5 de votre clavier mais en ayant activé la touche.
Nous vous conseillons pour vous repérer d'essayé les différentes combinaisons possibles est de les notés ci dessous.
Différentes combinaisons possibles avec le clavier qwerty.
Pour convertir le clavier en azerty il faut intercepter le vecteur de lecture du clavier à l'adresse Ofdcch quand ce vecteur vous donne la main le registre c contient le numéro de la ligne numérotée de 0 à 8 de le touche enfoncée multiplié par 8 + le numéro de la colonne numérotée de 0 à 7 de cette touche.
Programme pour clavier en azerty 10 REM CE PROGRAMME MODIFIE LE CLAVIER EN AZERTY 20 CLEAR 200, &HF000 30 AD=&HFDCC; rem vecteur du clavier 40 POKE AD+1,0; rem partie basse de F000H 50 POKE AD+2,&HF0; rem partie haute de F000H 60 FOR I=&HF000 TO &HF02B 70 READ A$ 80 POKE I, VAL("&H"+A$) 90 NEXT I 100 DATA 79,FE,16,20,03,0E,26,C9,FE,26,20,03,0E,16,C9,FE 110 DATA 2C,20,03,0E,2F,C9,FE,2F,20,03,0E,2C,C9,FE,22,20 120 DATA 03,0E,0F,C9,FE,0F,20,03,3E,22,4F,C9 130 POKE AD,&HC3;rem installation du JP
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